上面一句话总结的很好:黑魂3一周目打死最终boss的时候关有点小失落,甚至有点沮丧。这种失落感是我黑魂2没有的。 我现在也能清楚记得花了整整一白天和烟老师学习的过程以及最后通过时的心情,然而老实说,血源和黑魂3到现在为止还没有BOSS或者地图能给我这样的感受
从厂商的角度,这样的设置无疑能增加游戏的受众面,更好的盈利,这是无可置疑的,也有人对较低的容错度不感兴趣,认为是强行为难玩家,我也能理解,只是作为一个自私的玩家和这类型游戏的爱好者,我还是更倾向于原罪这样的设置,哈哈,或许只是因为我是个抖M罢了
1.为啥有人说我喜欢双BOSS,上面的重点不在于BOSS的形式而是容错率的设置啊
2.有人吐槽黑魂3不要用直剑,血源不要用枪,还说血源远程枪反加暴击以及黑魂3攻击力高方便使用的直剑不正常,然而一来游戏这么设计,我这么玩有错吗,又不是净火BUG这种东西,二来我也写了常用套路差不多都试了试,最后这么说真不是赞同了我的观点(血源和黑魂3的初始难度设计/容错率就相对简单一些)吗?
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