3,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你站着。每到游戏的偶数秒(或基数秒)你就蹲防,他随机出小下段(d3,d4),1, 投, 防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4,他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。(这个是练习瞬间蹲下反击的能力,实战中非常非常重要),建议练10局以上,放心,这10局的训练绝对比你对战10局提高要多。
手柄拉后? 眼睛焦距看哪里?对战时,你出一个中段技,被对方防御了,-8,9帧,这时候怎么办?“当然是手柄拉后防御!”
防御一定要拉后?当让不是,手柄回中状态照张可以自动防御(上中段),如果不利帧数较多,BB,SS,已经来不及了,即使拉后,也退不开距离,为什么一定要拉后!对于手速不够快的人来说,让手柄回中,等对方出招,反而更好。因为手柄回中时,出招是最方便的。
比如说,我出一个中段技,被对方防御了,-8,帧,手柄自动回中,对方出了一个大破绽的中段(-15),我的勾拳(df2)出招正好是15帧,防住了对方的中段后,立即出勾拳,对方浮空。如果我手柄拉后了,从 B 到 df,是不更远,如果手慢了一点点,那怕慢了一帧,就反不到了。当然这个例子比较极端。下面举常见的例子。
防住对方的df1(一般对方小不利,-3帧左右,实战中这种情况非常多),如果我点1,2,对方可以蹲掉,甚至用避上段的浮空技能对付我,比如LILI d3+4,比如LEO df2(有一定的避上段性能),如果用df1,或df2等勾拳,有以下好处。
1、对方蹲点会被打。
2、对方用 1,2抢,不容易抢过;如果对方-3,你的df1 出招13帧,对方12就抢不过了,要么互伤,要么你打中他(你的df1如果避上段就打中他)
3、对方SS,有2分之1的机会被打到。(如果对方SS掉了,也不一定能将你浮空,df1,打空后破绽,总比1,2小吧)
4、对方出避上段的浮空技能会被打中。
再说,对方-3帧以上,本来都是你有利,如果你打个1,对方防御了,你还不是+1,优势反而比刚才小,如果1打中了,血也很少,所以防御对方小中段后出,1,偶尔用用就好,不要当左固定套路。不要养成乱点1(或1,2)的习惯。如果用1,2点,对方防御后,你优势都没了。所以,如果防御对方小中段后选择出上段,只出1,比出1,2要好。归根结底,养成点1,2习惯是因为:
1,手柄拉着后防御后,出DF1,等小中段不够快,没有最速出。
2、紧张。
3、1,2出招速度快,对付不会蹲点,不会使用避上段技能的新手很好用。
另外,手柄拉后,不利于有些人物的蹲点(迅速蹲下点1)
近身肉搏时,对方领先,1,2帧时,如果对方出中段(跳踢除外),上段,下段(出招12帧以上的下段)你用蹲点1都可以化解,因为蹲点1出招10帧,而且避上段,除了要被跳踢打以外,这绝对是个好招,而一般对手帧数有优势的时候,选择小中段,小下段摸血的可能性较大(当然,如果你经常蹲点,对方肯定多用跳踢了。)手柄拉住后时,最速拉下比手柄回中状态最速拉下要慢点,也要难点,一不小心,拉成了后斜下就不爽了,比如飞鸟,db1,是一个特定招,实战中由于紧张,按蹲点1,按成了db1,就很惨。(db1,出招太慢了,如果对方出勾拳,你就浮空了)
综上所述:自己大不利的时候,贴身肉搏的时候,手柄最好不要拉住后防御,让手柄回中,自动防御,随时准备出各个方向的招。但要注意一点,当你中了对方连段中的下段后,要拉后才能防御后面的中(上)段,比如NINA,ANNA, d3,2 第1下下段,第2下中段。如果不破招,即使中了第一下 下下,立即拉后,就可以防住第2下中段,如果中了第一下手柄不动,第2下就会中。其实不只是进身战中后用得少,就算远距离后也用得不多。控制距离的时候,一般用FF,BB,ss,而不是 f b距离控制很难,很难,我也控制得不好,暂时不知道怎么写。但给新手朋友一个提示:尽量用FF,BB,SS, 在双方距离远的时候,要靠近对方,用ff,bb,ss,不要冲到一半,怕对方打,就拉后防御,要不停的前冲,停顿后退,SS,让对方难以把握你的移动节奏(f,b 只是在连招的时候用得多,移动时,能不用就不用)
练习方式:和朋友配合,大家都选anna(选其他人也可以,只要你熟悉帧数)朋友随机出{1,(防御后他+帧)df1}这两招 和 {df1(防御后他减一帧),df1}这两招。看见他出1,你防住后就d1(他出了1以后出df1,要被你抢),看见他出df1,你防住后就df1(他df1防御后-1,连续出df1当让被你的df1打进去。)对战时,眼睛该看哪里?“废话,当然是看屏幕!"是看屏幕,那么眼睛的焦距对这哪里?自己的角色?对方?屏幕中间?
哪么,你有没有下面的问题:
1、被对方投了,对方用的哪只手投都没看清楚。
2、被对方很慢的下段扫倒!
3、对方一个跳踢,勾拳打空了,你楞着没反击。
个人认为,如果你注意力再击中一点,眼睛的焦距位置正确,这些问题很容易解决。
眼睛焦距到底看哪里,分几种情况:
1、距离很远,焦距对准屏幕中央偏向靠近对手的一边。(观察对手位置,自己的位置因为自己在控制移动,很好把握)
2、中等距离,对手向前一个ff就可以攻击你的位置,这时候焦距放在对手身体中心,主要看对手的出招动作和移动变化。比如看到对手一个跳踢打空,你就可以反击了
3、近距离,双方近身肉搏时,注意力放在对方手上(解投,根据对方出的1,df1,迅速反映对策。如果对方出的大扫腿,因为注意到他的手,同样看得出来。)千万不要随时都把自己的角色死盯着! (一般出连招的时候容易习惯性地看自己的角色。)即使对手被浮空,也不应该一直看着自己,而应该观察对手身后,离墙还有多远距离,从而用恰当的招式推墙。
距离控制
为什么防住对方DF1,我用df1反击确打空了?
为什么对方招式破绽远大于-10帧我用1,2却反击不了?
为什么经常上前攻击对手,还没近身就被 4, 1 , 2 这样的小招点中?
距离!
一、 如果对方DF1被你防御了,立即BB,你的招很有可能打不中(尤其是很多人的DF1被防后负帧很少,比如anna -1,Miguel -0)
所以,在出招攻击对手时,要把对手可能的移动估计进去!(除非对方破绽太大,你用什么招他都跑不掉,这种可能很小)
同样是第1种情形,如果你用站立4,或 df4之类的招,他即使BB,也跑不掉!而且站立4,DF4,通常都可以打对手左侧移。练习,选择,anna,Miguel,这种df1防住后破绽很小的角色。让一个朋友配合,你在df1刚好摸得到的位置,出df1,朋友防住后随机出df1(有时出,有时不出。),你出招后立即BB,如果朋友出防住你df1,用df1反击被你BB躲开了,立即出招反击!
练习2,分解练习(效果很好) (不会玩的玩家和我对局我一般就进行这个练习)和朋友选同样的人,一局里双方都只能用一招(比如df1,比如跳踢,比如DF2,)双方控制距离,互相用同一招对摸。这样可以把这一招的性能掌握得比较透彻。过一局,或几局,再换招。各种招式都练熟了,再把所有招都用上,综合练习。
二、招式被防后的破绽不仅是看帧数,还要看防御后弹开的距离。
JACK6 df2,被防-14到-15,但由于防御后弹开距离太远,又有几人能反?
PANDA ff2被防-20,弹开的距离更是夸张,又有几人能反?
所以新手朋友不要只看帧数表(但帧数表是基础),具体防住什么招用什么反,一定要实战中试一试,让手养成习惯。
比如很多中段招,防住以后破绽-12-- -14,由于距离远了,很多人1,2都摸不到,只能用站立4反击。(我才玩的时候,发现很多确反攻击力低,比如站立4,出招也比 1,2 慢,为什么不用1,2 呢,玩了几天才发现,确反不仅是看招式快慢。 距离,同样非常重要。一八确反厉害,不仅仅是他的 112, 22, 10帧确反打人痛,关键是他的 电风,突进技!!!距离远,又浮空!恐怖呀! )扯远了,这段话是想说,在练习后,不仅要记得自己角色招式的“速度”,更要掌握,招式的“长度”练习,掌握招式长度。招个朋友配合,他站着不动,你从远处靠近,用常用的招式攻击,目测招式攻击的最长距离!
然后,靠近贴近他出招,测试招式在近距离防御后双方弹开的距离(很重要),有些招式近距离被防双反弹开的距离近一些,远
距离则远一些,有些招,无论远近,防御后弹得都足够远(比如电风,实际上大多数招,无论远近被防,破绽一样,但你必须掌握,你自己用的角色,哪些招防御后弹开多远,哪些招近距离被防(或靠墙)有破绽)
三、靠近对手,节奏要变化多端,否则容易被对手阻击。
比如,第一次,我离对手6个身位左右。我先ff,然后停半秒,看对手有没有出招打空,(如果对手出招打空我就反击)如果对手没出招,我再ff接近进攻。
第二次,节奏变一下。先ff(由于一个ff还没进如对手“射程”,所以对手看到你ff,他也有可能ff,缩短距离攻击你),然后BB,如果对手ff后出招,就很有可能打空!多数情况下,对手很“安定”,那么,你再向前走一步,给对手点心里压力~~~然后,FF或BB或SS(预读对手突进技攻击时就SS)总之,接近对手不要 太“直接” 要 “迂回”。必须注意的是,FF,会前冲一段距离,但你不必等前冲结束后再输入出招指令,可以在FF后立即输入(多数情况是这样的),如果
FF上去DF1,不必等停到对手面前在输入DF1,而是在(快接近了就输入。你输入出招指令是需要时间的!)但千万不要因为怕被对方截击,就还没冲近就出招了,一招打空比被对手小招点一下的代价大得多!!为什么 录像里经常看到 双方 不停地BB,SS,FF,那不是双方手在抽筋,而是通过不停的、 快速的、节奏变换的移动来让对手不容易把握自己下一刻可能所在的位置和下一步行动!
练习:截击与近身练习。
让朋友选一个截击性能强的角色(比如LEE),他只截击你(不压制,不择你),你设法靠近,让距离控制战变为近身战斗!
玩几局就互换,你截击,他靠近!
最后讲一点:战斗时的节奏!
看过铁则的朋友都知道,一般有三种战法,近身攻击 小招牵制, 观望(不出招,控制距离捡漏)
近身攻击容易克制观望,观望容易克制牵制,牵制容易克制进攻! 所以在对战时,必须比停的变化节奏与打法!
比如,你近身攻击被对手防御,退开后,再想近身,很可能能被对手小招牵制,这时,要假装近身(FF到对手刚好摸不到的位置停
下),等对手牵制招打空后反击! 对手见你在“捡漏”,你再FF过去时,对手很可能就要近身攻击你,这是你就要注意对手的近身,准
备小招牵制他。
也就是说,不要一直想近身攻击,也不要总想捡漏,也不要习惯性的乱出小招 “乱摸”
节奏变化要快!一会近身摸几下,一会小招点几下,一会准备捡漏!!
当让,根据自己角色性能的不同,每种战法用的频率会不同,小招厉害的就多摸,近身强力二择很招多的就多进攻!
距离这个东西的确很难,也很难写。但却是最重要的! 所以我再这里班门弄斧的写出来(很不成熟,只是自己的一点心得),
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