3.制作者应该是想用PK场留住部分非R玩家才启用的胜30场获得100金币,60场获得500金币,但如果做成15场100金币,30场200金币,60场300金币,这种梯状的是不是更加合理
4.如果设计者想要快节奏且相对平衡的对战,在多而杂的角色现状中是否应该考虑一下取消通灵技,强化密卷技能?毕竟是手机游戏在没有实体按键的大前提下格斗按键布局应该不大于4个
5.是否考虑应该给敌对角色换一下颜色?就算光圈不一样,但是在两个相同角色打斗中,既要看技能CD又要看角色击打到哪个动作,在辨别角色的时候很不爽…
6.游戏的浮空连是否时间过长,打的血太多了…就算没有防御技能,但是最起码起手,抓浮空也需要做的稍微讲究一点点吧…如果玩到后期只是看技能范围,全部都是CD流打法,是不是这个PK场的意义就只剩下刷金币了呢?
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