(二)失败且作业感严重的羁绊系统
再来我一定要吐槽闪轨的羁绊系统,从零碧罗伊德后宫王,使得Falcom被戏称Galcom的玩笑广为流传后,Falcom好像还开始真的觉得自己是Galcom,闪轨中羁绊系统完全独立出来正式做为一个攻略系统。
在零碧中,至少羁绊系统是和主支线紧密连结的,仅有收集傢俱是用额外多一段剧情的方式进行。到了闪轨乾脆特别为绊系统弄了羁绊点数和休息日这个东西。我先撇开绊剧情的内容问题,这样设计的结果是在剧情中我们只能跟有限的队友接触(不考虑多週目能选择绊MAX的情况,而且要花4点是庞大的代价),并且这个接触在多数情况下是黎恩和某人的单一互动,这表示我们被强迫不能跟VII班所有人互动,而大部分我们看到的互动都会是黎恩和某人,而缺乏其他VII班成员之间的互动关係。
还有一个更严重的问题,因为一定要为了羁绊点数专门设计一个休息日,所以必须在每一个剧情段落中特别塞进有一天是自由活动。我们都知道以往轨迹剧情的推进往往都是收到委託→解决必要委託→遇到状况这种方式,但是因为剧情本身变化是多样的方式在推进,所以并不会很明显感受到在做一样的事情。
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