虽然没有通关游戏,不过这游戏的反复可玩性比前作低。(这并不包括圣杯迷宫和多人游戏部分)
你可以在圣杯迷宫中保存5个自制迷宫。
灯笼保存点并不像魂2里面的篝火那样“到处都是”,比起点燃新篝火,你更多的是去打开捷径。
“分散的场景汇聚构成了一个让人信服的世界”——从游戏中分离出主轴能让世界本身变得更为流畅,游戏中所有方面都呈现了关联性,并且无比复杂——他们在杂志后半部分直接对比起了黑魂的“零乱”,说不像黑魂,血源诅咒保持了紧密、连贯性的世界设计。他们说几个场景在连贯性上可以比得上黑魂的Firelink圣地。
他们说在魂系列会经常由于死亡而感到害怕,然而在血源诅咒,你还会害怕什么东西会过来夺取你的性命——“我们永远不会忘记在黑魂里的那个时刻:下到最深处,从一个尸体上拿起一件物品时,突然一只史莱姆就落到了我们头上。我们就在剩余的游戏中无穷无尽地摆弄镜头来应对那未知的威胁,不再害怕死亡,但变得害怕前进。想象下整个游戏都如此。”——由于这个原因,觉得把重复可玩性这点放到圣杯迷宫来讨论更有意义。
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