PK系统的固执和延迟无解
官方似乎从来就没有大力组织和宣传过魂系列的PK比赛,连规则都是玩家自己制定的没有一个官方标准。我觉得名片系统和私人约战是完全可以实现不 难的技术要求。每一场对战结束可以查看到角色的等级配点,有专门的斗技场方便连线PK。对于PK时的延时漂移只能用无奈来表达的,经过了这么多年我们依旧 可以看到幻灯片的打斗,人物鬼畜的平移空砍,血条诡异的减少。这样的游戏体验真的很不好。
多周目下的可玩度缺失
魂系列的多周目因为过去受众面小,粉丝核心牢靠而常常被忽略。玩家追求多周目最大的吸引点就是新的武器和装备,同一个BOSS魂必须多次打赢才 能完成全收集。还有就是奖杯的强制性收集性要求也可以作为游戏耐玩度的一个强迫点。但是怎样使的这个过程不枯燥和功力,就成了制作组所要思考和面临的问 题。这次的魂3目前来看多周目是做的失败的,在如今大作越来越多的快餐化今天,玩家都越来越聪明的学会了备份交易系统。这无疑是一把双刃剑,控制的好可以 轻松招来很多被难度吓倒的新手,但过了度又会成为一周目白金神作。
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