b)要学会预判并引导其他玩家的行为:
虽然队友/敌人的手并不长在你的身上,但是,鉴于他们也是想杀人的玩家,那么,预判并引导他们(至少是其中的一部分)的行为便不是不可能的。
这是我总结的一般玩家的行为规律:可以视为一种有“惯性”的液体,地图上的目标点/交火热区/造成自己死亡的敌人位置的可以看做洼地,总是倾向于从出生点出发,由最短路径(并受通道允许流量的影响)流至距离上次死亡地点最近的洼地。当然,这不是绝对的,每个玩家会有每个玩家的游戏风格,在具体情况上,的确可以根据某个玩家的具体习惯做出定制的对应(不得不说,17匮乏的人物形象对于这条造成了很大困扰),但是在一场24人的游戏中,的确可以通过平均的手段模糊一群玩家的风格。
由于从击杀者的视角出发,我们希望在保证高效率(1.尽可能不移动并击杀视野内的全部目标 2.有大量敌人出没也就是敌方复活点附近)击杀敌人,并不希望吸引太多仇恨或者是拥有最多我们信息的敌人(也就是被击杀者)快速的前来复仇。
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