很多人也提到了人物动作流畅了之后,战斗节奏降低了,其实节奏并没有降低,主要是人物做动作时多了几个细节的动作,比如里恩原来攻击就是个竖斩,现在明显是用上半身的力气斩下去,还多了一个收尾的动作,红叶斩的时候,在出招前多了一个很短的刀身向后聚力的细节动作,出刀后的马步动作也稍微增加了细节,这样动作看上去砍出来力道十足,所以会觉得动作有所拖慢,其实整体的节奏变慢不是动作的问题而是下面战斗的问题
4 战斗方式的改变,地图攻击都变成了2段,而且人物在攻击时不再是原地不动,而是随着攻击前进,一开始有所不适应,但是连续试了地图攻击之后,还是很方便就可以打出硬直。
战斗本身的改变,敌人的回避率提高,吃延时属性降低,魔法的EP消耗降低,而且一开始就送了托比这个自带减少魔法硬直的队友,这都是鼓励玩家多用魔法攻击,也是因为闪轨1的魔法效率没有菜刀来的高做的妥协,魔法相比菜刀演出时间增加,消耗战斗时间变长,这些都是拖慢战斗节奏的原因,所以我一直对所谓魔法没用不平衡这些说法不感冒,闪轨1的高速和高节奏就是来源于强化菜刀,一味要魔法效率只能降低战斗的节奏,尤其轨迹系列魔法还是需要驱动时间的
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