躲闪(格挡):作为一个T,要给团队带来一个叫做“安全感”的属性,尤其是给你们团队的奶妈提供安全感。如果主堆身法(也就是躲闪),BOSS拍你躲闪掉了确实很美好,之后一巴掌给你揍到底血,不知道你们奶妈的心脏能不能承受的起。[WOWER可以参考TBC/WLK版本堆躲闪的熊T和堆格挡的盾T]
而且躲闪这个属性是概率触发,对于开荒期,不确定因素太多,不建议考虑。但是,并不能说躲闪这个属性不够好,只是版本初期,这个属性太昂贵,在我们有限的时间/金钱允许范围内,不能堆到很高的躲闪概率。
另外,躲闪概率这个属性不仅仅属于自身属性,也根据不同的BOSS决定的躲闪的收益究竟有多高。这里列举两个BOSS说明:风云录老2(特点:攻速满,攻击高),躲闪收益极度降低。仗剑行掌门2(特点:攻速快,攻击中),躲闪收益会有线性提升。
攻击力下限/上限:影响技能的伤害
爆击(会心):伤害出现爆击的概率
爆伤(会心伤害):伤害出现爆击后,爆击的倍率
命中:影响技能出现MISS的概率
破盾:与防御属性的气盾挂钩
都是面板字面含义,不多做解释,唯一要提到的就是,现阶段各个职业的爆击率都在5%-10%,所以爆伤的收益并不高。
防御:百分比的减伤属性
格挡:同躲闪,在上面的主属性身法中已讲解。
气盾:这个很好理解,其实就是一个护盾的值
关于这个防御属性,可以这么理解:
举例:A(外功职业)与B打架
A属性:攻击力100-150,外功破盾10,命中8%
B属性:外功气盾20,外功防御10%,外功格挡是10%
A攻击B的时候,B有2%的几率出现格挡免疫伤害,如果未格挡,之后会在100-150随机取一个值,假设是130,那么B受到的伤害就是130+10-20-{(130+10-20)*10%}=108。
还有一个前提,破盾这个属性,是在有气盾的情况下才产生效果,如果对方的气盾为0,就算你破盾1W,也等同于0。
属性的选择,目前阶段优先堆根骨/气血上限,可以应对绝大部分场合。
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