因为两把武器都有冷却时间的关系所以依靠切换武器就可以不浪费冷却时间的输出,尤其是远程武器的攻击时间较长,正好可以等到近战的CD结束,从而达成连击,这种操作反而让XBX的战斗有了ACT的感觉,需要明锐的反应速度以及高要求的走位,如果新手不擅长的话还是老老实实用机关枪突突突吧。
说到走位也是XBX里非常重要的一环,本作中引入了部位破坏的概念,可是没有锁定部位已经切换部位的功能……(这是我觉得一个不叫不人性化的地方)对部位的攻击必须依靠玩家的走位才能决定攻击的位置,对于近战武器来说非常不利,尤其是和一些体形巨大的怪物的时候,走半天走不到想要攻击的部位,它一个转身你就白走了……而我应对这样的问题就是依靠跳跃,跳的比走的快多了,也好在本次有了攻击站位的提示,在战技条的右上角,所以可以判断出自己的攻击位置,而游戏中还有一个有趣的设定就是背后攻击怪物的命中率会更高,暴击率也会提升,因此正面硬肛是非常不明智的行为,并且很多战技的附加伤害是有站位要求的,这点和前作一样,仔细看一下战技说明非常有必要,可以打出非常漂亮的伤害。
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