在阐述伤害判定前先以闪避率为例假设各概率的计算公式:
公式一:
己方闪避率=已方闪避值/(敌方命中值+己方闪避值+f(等级))(太复杂,本人算起来头大)
公式二:
已方闪避率=己方闪避值/(己方闪避值+f(等级))(没有考虑敌方的命中率)
公式三:
已方闪避率=己方自身闪避率-敌方命中率
=己方闪避值/(己方闪避值+f(等级))-敌方命中值/(敌方命中值+f(等级))
统筹考虑下本人采用假设公式三,同时得出被暴击率、格挡率采用的公式:
已方被暴击率=敌方暴击率-己方抗暴率
=敌方暴击值/(敌方暴击值+f(等级))- 己方抗暴值/(己方抗暴值+f(等级))
已方格挡率=己方自身格挡率-敌方破挡率
=己方格挡值/(己方破挡值+f(等级))-敌方破挡值/(敌方破挡值+f(等级))
公式里的f(等级)为增函数,随着等级增加而增加,主要作用是为了限定概率在各阶段的最高值,打个比方就是不让闪避率占满整个轮盘,所以玩家堆闪避是有极限的,具体是多少,是50%,还是60%,本人也无法推算出来。
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