简单介绍一下炼金术系统:
素材是炼金系统的基本元素,可以通过採集植物或是剥取猎物获得,当然也可以买或者偷。每种药材有4个基本效果,试吃可以知道第1种,学习试药特技可以试吃得知更多效果,否则就只有通过配药实验了解。
把两个或更多具有共同效果的素材混合,就可以製作药水或毒剂,第一个公有效果决定了生成的是药水还是毒剂,但也同时会具有其他附加效果,需通过炼金相关特技调节。效果强度也由炼金技能决定。
药水可以用来替代魔法,几乎所有施用于自身的魔法都可以通过炼金药水替代。毒剂则用于武器淬毒增加伤害,对追求一击致命的暗杀流至关重要,战士类则看各人喜好,大不了多砍两刀。当然也可以拿来卖钱,炼金术可是前两作初期致富的重要方式啊。
魔法(Magic)系
对五系魔法做一些通用说明:
各系魔法特技树主干五个特技只让相应等级法术所需魔法值减半,而不是施法必须,这一点与前作不同。其他各系魔法特技树也是如此。当然低技能值时高级法术魔法值需求高的离谱,还是用不了。技能值提高后应能使用高级法术,但如果没有多升级魔法值,或选择降低魔法值需求的特技,恐怕很难连续使用。
双手施法作为本作的卖点之一,相比单手法术,不仅增强法术效果,连特效动画都有变化(无此特技时也能双手施法,但据我理解,应该是双手独立施法的效果) 。双手施法特技只要2个特技点,还犹豫什么! (其实还是要犹豫的。。。5系魔法都想双手施法要10点特技之多,不打算用的魔法系别还是别浪费点数了。)
此外,前作的自製魔法(Spell Making)系统本作已取消。顺便说一句,英文苦手也请尽量记住Novice/Apprentice/Adept/Expert/Master这5个单词,分别对应新手/学徒/老手/专家/大师5个层次,游戏中无论开锁还是各系魔法都以此划分难度等级,很常用。 。 。
变化系(Alteration):特技总数14
lz点评:变化係可以操纵身边世界的自然规律。目前已确认的变化系魔法包括树皮术(Oakflesh)、石肤术(Stoneflesh)、水中唿吸(Water Breathing)、生命感知(Detect Life)、隔空取物(Telekinesis)、麻痺术(Paralyze)等。
以施法为主的玩家一般选择不穿甲(前作穿甲影响施法效果,本作不知是否依然如此,但本作即使最基本的法师袍也有魔法值恢復速度提升50%的效果),因此石肤术等魔法护甲型法术和相关特技几乎是必备的。回复系(Restoration)亦有守护结界(Ward)类法术,但效果应当不及石肤,且不确定“魔甲” 是否有加成效果。
生命感知和隔空取物前作属于神秘系(Mysticism),但本作神秘系取消,其魔法大多改为变化系。生命感知对于潜行类玩家有一定用处。隔空取物则是偷窃神技,前作中隔空取物操作物体不算犯罪,从别人眼皮底下把东西拖走再放入行囊可谓百试不爽,但不知本作此法是否依然可行。
麻痺术前作属于迷幻系(Illusion)。
前作重要的变化系魔法开锁术(Open Lock)已确认取消,羽化术(Feather)则未经确认,如依然存在,当是搬运工型玩家的最爱(羽化术效果是增加负重上限)。考虑到变化係法术多有持续时间,不会短时间多次使用,降低魔法值需求的特技或许并非必要。双手施法增强法术效果,变化係法术一般放一下用很久,单次效果很重要,值得考虑。
召唤系(Conjuration):特技总数16
lz点评:召唤係法术分为两类,一类是召唤生物,一类是召唤装备,也称魔缚(Bound)。
召唤特技树左半为召唤生物类特技,虽然招出来的两个都不算“生物”。 。 。一个是侍灵(Atronach,比较像其他游戏中的魔像Golem),一个是亡灵(Undead,其实是复活死去的敌人成为殭尸Zombie)。同时只能控制一个侍灵或亡灵,即使升到顶级特技双生魂也只能控制两个,所以想增强召唤的话,两条线走一条就好。至于塬作中其他乱七八糟的召唤本作不知还有没有,就算有毕竟也没有相应的召唤特技加强,肯定不如侍灵或亡灵好使。目前已知的其他召唤只有魔宠(Familiar)。不过本作队友貌似很给力,召唤肉盾的必要性有所折扣,而且人太多可能战斗会比较混乱,打不着敌人还容易误伤。 。 。
中线特技增强召唤出的魔缚武器。魔缚武器重量为0,且中前期一般比普通武器伤害高。本作魔缚武器自动施放灵魂陷阱很诱人,彷彿召唤出一把0重量的Umbra(上古系列经典巨剑,自带灵魂陷阱)。不过收集好武器是RPG的一大乐事,本作又有铸造和附魔诸多加强武器的系统,选择魔缚武器似乎会错过很多乐趣。由于特技中没有魔缚盔甲相关特技,估计本作已取消。
毁灭系(Destruction):特技总数17
lz点评:毁灭係法术分为叁种元素伤害:火系(Flames)、冰系(Frost)、电系(Shock),包括各种不同伤害等级和範围的版本,例如火係有初期的火焰术(Flames)、中期的火球术(Fireball)、后期的火雨术(Fire Storm)等。如果依靠元素法术为主要输出,至少要练其中一系的伤害加成特技,考虑到游戏中有各种对某系元素伤害免疫的敌人,练两系甚至都练也不会错。不过伤害加成之后的效果特技只对低生命值敌人有效,都快整死了还玩什么花样,感觉意义不大。
本作毁灭系魔法可以符文形式施放,即放置一个元素伤害陷阱,在路口通道门口之类的地方放尤为有效。符文大师特技大大增加放置距离,提高施法者安全性,值得考虑。注意本作部分毁灭系魔法改为持续性施放,效果描述为每秒造成XX伤害/耗费XX魔法值,例如人物初始自带的火焰术就是如此。高级法术一般还是一次造成固定伤害的形式。
如果以毁灭係为主要输出方式,一般会短时间大量施法,魔法自动恢復根本来不及,几个魔法值减半特技可谓必备。双手施法强化DPS,进一步升级还能造成对方硬直,提高施法者安全,也值得推荐。
回复系(Restoration):特技总数13
lz点评:回复係法术目前已确认的分为两类:治疗(Healing)和守护结界(Ward)。
无论任何人物类型,总要掌握一种补充生命值的办法。上古系列中魔法值和耐力值都会慢慢自动恢復,但生命值不会。补充生命值主要有两种方式,法术或者药水。当然也可以睡觉,就是床难得,破烂收藏者也可以狂吃食物,不过会长胖(骗人的)。战士型和盗贼型魔法值有限,如果没有多余特技点数投资回复系,可以更多依靠炼金术自製治疗药水,尤其盗贼还会用到炼金术自製毒剂。法师型自然可以多多利用治疗法术。
其实治疗法术与攻击法术不同,可以慢慢等魔法值回復了再用,所以战士型和盗贼型人物也可用于战斗之后补血,“再生”特技对此颇为有效,且只需2个特技点。与毁灭系魔法类似,本作部分治疗魔法也是持续性施放效果。双手施法特技易于学习且增强补血效率,值得考虑。
守护结界类法术同时具有增加魔抗和提高护甲值的功能,可以作为变化系相应魔法的替代品。学习特技后,结界还具有魔法值吸收功能,对施法者很有用。右侧小线的魔法值恢復加速特技施法者必修。免死特技也不错,如果没有勤存档习惯的话。前作其他回复係法术如强化类(Fortify)、吸收类(Absorb)、治愈类(Cure)、抗性类(Resist)目前均未确认本作是否取消。
迷幻系(Illusion):特技总数13
lz点评:迷幻係法术通过改变目标对世界的感知,影响对方的心理状态。目前已确认的迷幻係法术主要分为4类:平静类(Clam)——使目标停止攻击,狂乱类(Fury)——使目标任意攻击,恐惧类(Fear)——使目标逃跑,勇气类(Courage)——提升目标生命和耐力且不会逃跑(用于队友)。基本都是控场类法术,看玩家的游戏风格了。不过迷幻係法术的一个问题是有等级限制,对高等级的敌人无效,而杂兵类的自己也可以轻鬆对付,意义不大。除非玩家专精之,把提升作用等级的特技都学了,大概才会有些实战价值。
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