真三国无双7猛将传属性流及引雷引爆研究

2020
11-20
10:54

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religion
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摘要:ps/ps4游戏攻略以下是个人最近一段时间关于玩《真三国无双7猛将传》的一些心得与研究,主要和大家一起来分析说明不能发动的属性属性流的研究心得,另外还有一些关于

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以下是个人最近一段时间关于玩《真三国无双7猛将传》的一些心得与研究,主要和大家一起来分析说明不能发动的属性属性流的研究心得,另外还有一些关于引雷与引爆的相关实用性分析,个人观点,有兴趣的可以一起讨论一下!

真三国无双7猛将传属性流及引雷引爆研究

首先,必须承认属性是无双游戏中伤害多样化的实体表现,每一代属性的出现务必给无双系统带来一次巨大的突变,到目前为止属性经过了一代代游戏的洗礼和变更,截至目前7代猛将传,许多新出的属性,比如旋风,毒,闪光等可谓赚足了玩家的眼球嚼劲了暗荣的脑汁,当然对于无双这种爽快的游戏来说,想要从中找平衡,那好像就是拿着竹篮去打水,当然既然属性对于无双游戏来说有那么多不可缺少的要素,我觉得作为一个从3代开始玩无双的忠实粉丝有必要写点什么,就算是对于无双或者对于每一个喜爱无双的玩家来说,有那么点共鸣那么点分享,就是我最大的快乐。

好了言归正传,首先我们看下属性的基本模型,按我的思路,属性分为输出属性,和控场属性还有辅助属性这三大类别

1.输出属性(主要依靠高输出伤害给予敌将打击,但发动有几率或者条件限制):旋风,斩

2.控场属性(限制敌方武将行动的属性,高频率广范围的属性控场最佳):冰,引雷,引爆(个人测试发现引雷控场效果优于引爆,因为雷击本身附带一定的眩晕)

3.辅助属性(通过附加伤害,稳定发动的属性,具有不错的视觉效果,略微带有些控场的属性):火,闪光,雷击,毒

在这些属性中旋风是经过了翻天覆地的修改,即使限制了发动需求,也难改旋风本身的实用性和高输出的优点,正所谓瘦死的骆驼比马大,在高难度下大部分武将都是旋风标配,居家旅游必备良方啊,当然其他属性也不是一无是处,不过任何靠辅助吃饭的属性依旧悲剧就是了,虽然旋风和斩深的广大玩家的喜爱,但是并不是所有武将都能发动起来的,有些武将的招式自带破防,只能和旋风隔江相望了,更何况有些武将的招式中根本无法发动属性,下面我们就进入文章的核心,当然前面那么多,没兴趣的玩家只要看下面部分就可以了。

曹老板是属性的一大受害者之一,本身招式的限制,导致与很多属性都无缘,不过属性中有两个奇葩,就是引雷,引爆,这两个属性发动条件是只要造成伤害就可以发动,不仅普攻可以发动,而且部分武将的无双中也具有效果,同时高频率广范围的效果非常适合控场,弥补某些武将模组本身缺陷太多,或者招式没有硬直,看向隔壁的玩姬,虽然这两个属性的效果和雷击闪光具有异曲同工之妙,但是本身发动条件的区别足以造成两个类似属性天壤之别的待遇,像陈宫装上引雷全程基本都是雷电,控场力度那是大大的有,玩姬装上引雷那是招招爆你菊,虽然这两个属性发动条件低门槛,但是本身伤害也是不够在究极难度下混的,所以还是要配上暴风增加伤害了,当然属性流的不装这两属性也无妨,觉醒和无双流的装上引雷和引爆也可以尝尝伪属性流的感觉,希望这样玩家们也就可以给无属性的武将武器栏里多几个选择了。

先分清楚属性和技能吧……要不你思路永远会把自己带沟里……或者说,无双世界所谓的属性,是很有专指性的东西。基本的炎、斩、冰、雷、阳(烈玉、旋风)、毒效果以属性来定义,对不起,这不是约定俗成,是无良社官方最开始定义的,所以一直以来,无双世界里说属性,指的是这些。而随着系统的“复杂化”(无脑化其实最直接),加入了更多的效果、攻击手段等等来辅助,这些更多以技能来定义(Z52时代起就开始官方如此定义)。诱雷诱爆凯歌神速这些,算技能而不是属性。嘛嘛,这样的好处是,你可以很直接地分出主动和辅助的关系。既然是从3代过来的应该很清楚,属性到底是在指什么,别继续掉沟了亲……

话虽如此,但是还是要有据可依,光是口说无凭,我也不想和你狡辩的,所谓约定俗成没有白纸黑字那也是口头承诺,没有结婚证的婚姻没有保障,没有可靠的依据我也不敢乱说,从暗荣的说明书上是清清楚楚的写着属性一览的,其实凯歌也是属性,神速也是属性,我只是照着官方的意思做了,而在技能一览里我看见的是无名帐,人马一体。

果然还是去搬说明书当救兵了吗?意料之内的事情呢~~~以亲在本区历来的习惯表现不去才叫我奇怪……嘛嘛,题外的玩笑话了~~~

就好比说,我们都习惯了太阳是东升西落,然后有一天科学家说,太阳其实是东偏北1.5度升起的!然后这时候就有人来和我们说,太阳是东偏北1.5度升起的!这是科学!东升西落是约定俗成不是白纸黑字神马的云云……这种事情真的真的是很开心的啦~~~

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