由于才玩了开头,剧情方面不好评价,就说说B社这次在游戏结构上的创新。个人觉得B社有点没骨气,眼红人家天际的销量,连“改变了RPG的游戏”这种赤裸裸的捧竞争对手臭脚的话都说的出,可见B社的羡慕嫉妒恨已经到达了顶点。当然,B社毕竟也是抗过传统RPG大旗/见过世面的人,仅仅做一款沙盒游戏是不可能满足的了B社的野心,实际上B社很早就开始尝试从传统RPG中突围,从早些年3D化的无冬之夜,到质量效应系列,再到最新DA2和审判,B社一直尝试将其它游戏类型的元素融入到RPG之中,或者说,以RPG为依托进军其它类型游戏。在这一点上,审判可以说和DA2是一脉相承的,它们都是B社“动作化RPG”的作品。更准确的说,审判是一款沙盒动作RPG。
游戏中的沙盒元素前面已经说过了,做得还算不错,就说说动作化这个元素。表面上来看,审判的战斗场面相当华丽,流畅的人物动作,各种眼花缭乱魔法,近战职业大量的位移技能,就连法师用法杖的普通攻击都能让你以为是在表演少林棍法。如果只是看演示你肯定会大呼过瘾。实际上等你上手之后,你会发现操作起来远没有看起来那么爽快,在探索视角下(动作游戏模式),虽然巨剑和匕首的挥舞速度差别很大,可以让你体验到武器的不同,但是你永远都不知道你在打什么东西,无论你攻击一个全副武装的铁皮罐头还是一块猪肉,游戏的反馈都一样。另外你还会发现,攻击动作和移动衔接得相当不顺畅,你不仅无法将移动和攻击动作进行组合,也无法用移动来取消普通攻击动作,这导致你的人物经常会砍空气,因为敌人已经离开的你的攻击范围,而你却不能马上停止攻击进行移动或者转向。
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