又或者B使出一阳指的某一式(只是举例),阻止了A获得聚气效果,但是依然受到伤害
这样,每个回合都有进攻方的攻击和防守方的防御,这样多种武功可以配合,而不是单纯僵硬的切换套路。
但是同样,这样会大大增加武学的设计难度,以及各种状态和武功的设定。
玩侠客的时候,就感觉,打宗师难度完全变成数据对战了,普通难度还可以主角划水,用队友打配合(其实也是变相的多种武功配合),而宗师难度,队友基本就是行走的策略点。
有这种拆招的系统,战斗也会变的较为自由,可以莽着硬打,也能用某种武功克制对方关键的一招,这样更像是武侠对决而不是西方剑与魔法的互殴
在我的设想中,还要添加出现拆招的几率这类影响,
也就是说,并不是每次攻击都会被拆招反手
比如师傅对着一个天龙教小兵出手,小兵要还能还手就真的见鬼了,
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