所以还要添加一个用来影响出现拆招的影响因子,个人觉得可以用目前的“武学”这个数值来影响,字面意思比较符合
比如10点武学提高1%几率(举例)
不同的NPC都设定不同的初始武学值
大规模战斗会很累,这个真的无法避免,也是目前最大的问题。
但是这个问题,完全可以用游戏剧情设计来规避。
比如目前侠客的两个大场面,天王线最终战和邪线最终战,如果改些剧情拆解成几段战斗完全可以。
毕竟武侠小说中,主角一般还是和大BOSS单挑或者和关键NPC联手小规模对打的,一打多无双基本没有
如果采用拆招的系统,即使是一对一或者二对二,玩家花费的心血和策略完全可以和大场面混战相媲美
做成完全的即时制。
问题就在于.......现在真的有好的即时制的武侠机制吗?
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