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摘要:街机游戏攻略有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收费的特点,确实有第一关华丽简单,第二关BOSS吃币之类的设计要诀,黄金时
街机游戏攻略有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收费的特点,确实有第一关华丽简单,第二关BOSS吃币之类的设计要诀,黄金时期的游戏尤其如此,但这绝对不是街机游戏设计的金科玉律,不仅早期街机游戏完全不符合这个规律,后期很多游戏也开始脱离“死命补币”这样的制作思路,而高级体感机几乎都是按照时间/关卡收费的。
另外,家用机和街机游戏在很长一段时间里都是不分彼此的,同一游戏的家用机版和街机可能照搬了相同的关卡设计,那么这些特性到底是属于街机还是属于家用机?很难说清吧。实际上移植游戏的比例远远比大家想的要多,80年代的家用机上就没几个原创的ACT STG。
首先要切成几个平行的问题——70年代的街机,80年代的,90年代的,21世纪的……不同年代的街机,从设计要求到设计方法都截然不同,甚至可能出现180度的大转向。
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