那么即时制的特点呢?和回合制是完全相反的,由于动作要素较为突出,玩家在操作过程中可以感受到非常强烈的操作快感,但由于人的反应速度是有限的,这类战斗模式的策略要素(特指战斗的过程中,战斗过程外不算)可以说是比较少的(arpg类游戏会稍微多那么一点),它考验的是战斗之外对于战斗策略的研究和战斗之中时玩家的肌肉记忆和反应速度。这一类游戏,无论是传统的act游戏,还是这些年比较吃香的arpg类游戏,把侧重点都放在了如何给玩家提供强烈的操作快感上(如丰富的连招,技能,打击感等),由于rpg的成长属性,这个特点同样也会和人物的成长相结合,比如更多的技能等(大家可以补充)
那么作为处于以上两种模式之间的一种战斗模式,“指令式战斗”模式可以说一定程度上继承了以上两种模式的部分特点:一方面,没有回合的限制,它比纯粹的回合制要多一些操作上的紧张感快感的,虽然比不上纯粹的即时制。另一方面,由于操作量和即时制相比较少,它比纯粹的即时制要多一些策略性。但是这种模式的弱点也在此,一个优秀的指令式战斗必须同时具备合格的操作性和策略性,虽然它们都比不上回合制和即时制。倘若操作性偏低,那么游戏就成了“操作仪表盘”,调整好之后看戏即可,对于rpg来说非常的出戏,而“出戏”对于rpg来说是非常严重的问题。倘若策略性偏低,那么战斗就变成单调重复的快速操作,枯燥而又乏味。所以笔者认为,评价分析“指令式战斗”,需要从“操作性”和“策略性”两个方面讨论。
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