现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统。
首先来看一下操作性方面,当前模式能给玩家带来合格的操作快感吗?在仔细玩了20小时之后,太吾的战斗系统让我最先联想到的是《异度神剑2》,在太吾的战斗系统中,个人感觉制作者是将各种武功定位成类似“技能”,“小必杀技”一样的存在,招式伤害很高,所以想要使出一个武功出来是要费一番周折的,加上又是自动攻击,所以战斗过程的中玩家的有效操作频率很低。笔者试着掐表算了一下自己的一场战斗和直播的一场战斗,平均两次操作间隔达到12秒!!长一点的甚至有15到16秒,笔者个人认为对于一个“指令式战斗”模式来说,这个操作频率有点过低了。如此低的操作频率,玩家从中获得的操作感受是不太够的,就像开一架会自动驾驶的飞机一样,偶尔调整一下就好了,这样就会带来一种问题就是玩家容易“出戏”,这对于带有rpg属性的游戏是有点要命的;此外过于低的操作频率也会降低战斗的容错率。从内容和背景上看,把武功定位为“技能”也有点奇怪,两人打架,大部分时间互相对戳,然后使出一招,个人感觉也不太合情合理。
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