本作采用的是前者方案(管理),并且创造了独特的“模仿/学习”机制让介猴协助玩家的工作,玩家并不是直接指挥/命令介猴执行具体任务,而是要自己实际操作,让介猴有样学样的。这种模仿机制的设计其实是比较有乐趣的,但是开发者在具体实现的时候却是一个极其糟糕繁琐的逻辑。
核心问题就在于开发者没有给介猴设计任何记忆或者分工选调的功能,玩家可以训练介猴执行机械式重复工作,但是在玩家需要切换命令的时候必须再次训练介猴,再次亲自操作所要执行的命令,无论多少次。
让我们换个更折磨一点的说法,你编写完了命令成功执行了,但是这个命令无法调用,待你需要切换执行的时候,必须重新编写。
何况这套“猴子脚本”也只是可操控性相当差的纯粹的机械重复式脚本,如果是生产建造类的指令尚可以根据玩家具体需求调控一下,如果是收集类的执行则只能粗暴地重复执行命令直至工具破坏/原料消耗完毕,对于时间/数量等条件无法考量——介猴都这么难熬了,你让玩家比介猴还难熬……
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