为了解决这个问题,《死亡空间2》 仔细地调整了这些惊吓元素,在紧张刺激的战斗和其后的喘息之间取得了平衡──当然,让玩家喘息的时间要短得多。开发团队的目标是使情节有起有落;和前作中 玩家永远都会提心吊胆的情况不同,在《死亡空间2》主角也会有取得优势的时候。有时候是得到了一大批弹药,有时候是得到了一把能秒杀大批敌人的特殊武器 ──在这一段时间内,Isaac将会成为怪物们的恶梦,而不是相反;玩家可以随意扫射,全力投入战斗中。
但当玩家离开安全地点 后,他们又会再次陷入孤立无援、低生命值、四面楚歌的困局里──就如旧《死亡空间》给玩家带来的感觉。应该说,那些让玩家喘息的情节并不会充斥整个游戏, 开发团队只是想偶然给玩家来一点火爆、壮丽、印象深刻的大场面,顺便让玩家紧蹦的神经放松一下。Papoutsis解释:"玩家每开始一个新章节时,我们 希望他会这样想:这些家伙接下来会做些什么?故事会出现一个出乎意料之外的转折吗?会有一个恶心的长得像括约肌的大Boss吗?谁知道呢?这并非不可能。 或许你得跑进巨型Boss的体内消灭它,又或许你得爬上一节高速运行中的运输列车车顶。"
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